الألعاب والقواعد مترابطتان بشكل وثيق. العديد من الألعاب في جوهرها هي مجموعة من القواعد. ومع ذلك، فإن الألعاب التي تتم عن طريق تغيير القواعد تبدو متناقضة، لكنها تستطيع خلق آلية لعبة مثيرة وجذابة للغاية. ستستكشف هذه المقالة مفهوم وضع القواعد كطريقة لعب أصلية، مع التركيز على مبادئ تصميم هذا النمط، وكيفية استكشافه من خلال لعبة Gnomik.
الأصل والدافع
استلهمت Gnomik مباشرة من Nomic، وهي لعبة أنشأها الفيلسوف بيتر سوبر في عام 1982. في هذه اللعبة، يمكن للاعبين اقتراح القواعد والتصويت لتحديد القواعد والتعديلات التي صمموها بأنفسهم.
كانت نية سوبر هي تحويل Nomic إلى نموذج "المفارقة ذاتية التصحيح"، أي المشاكل التي تحدث عندما يتم وضع القواعد للسماح بالتعديل الذاتي. كان يركز بشكل أساسي على تأثير هذه المفارقة على الدستور، لكن تجربته الفكرية تنطبق أيضًا على تحديات العالم المستقل القابل للتجميع لمبادئ تصميم الألعاب.
العالم الذاتي يسمح بعالم اللعبة بالتشغيل المتبادل المفتوح، مما يعني أن أي لعبة معينة لديها إمكانية الاتصال بمجموعة من القواعد الجديدة. تعتبر صياغة القواعد كجزء من طريقة اللعب آلية مناسبة للغاية لتجربة هذه الإمكانية، لأنها تشجع اللاعبين على تصميم طرق لتوسيع قواعد اللعبة، للحفاظ على جاذبية اللعبة وانتعاشها.
تصميم الآلية
نظام وضع القواعد القابل للتطبيق يحتاج إلى لعبة أساسية بسيطة تتيح للاعبين تجربة قواعد جديدة، في حين يتطلب أيضًا سرعة معينة في إضافة القواعد للحفاظ على اهتمام اللاعبين. تم تطوير آلية Gnomik مع الأخذ في الاعتبار هذه العوامل.
تبدأ Gnomik من عالم لعبة قابلة للتطبيق بالحد الأدنى مكون من مصفوفة من القواعد البسيطة، مما يسمح للاعبين بتعديل وإضافة القواعد داخل مجموعة القواعد المحدودة الأولية الخاصة بهم، وحتى خلق مسارات لعب لم يكن من الممكن توقعها عند نشر اللعبة في البداية.
تم نشر مثال Gnomik في العالم كلعبة نقر حيث يحصل المستخدمون على الموارد عن طريق الضغط على الأزرار، ثم يمكنهم إنفاق هذه الموارد للحصول على موارد أخرى. نظرًا لأن نماذج إنتاج واستهلاك الموارد متشابهة ذاتيًا، يتم التحكم فيها بواسطة نظام يسمى "نظام العمل".
يتم تعديل أو إضافة القواعد من خلال استخدام مصدرين خاصين:
"شعلة القواعد الصغيرة" الموارد: تمكّن اللاعبين من تعديل الآليات الداخلية لإنتاج الموارد بناءً على هيكل نموذج نظام العمل.
"قواعد الشرارة الكبرى" الموارد: تمكين اللاعبين من إضافة أنظمة العقود الذكية الخارجية إلى العالم.
هيكل العقد
نظام العمليات يعالج القواعد المحلية ذات التنسيق الجيد، حيث تتبع هذه القواعد شكلاً محدداً يتضمن عدة معايير مثل الاسم، التكلفة، الهدف، كمية النتائج، نوع الموارد، وغيرها. كل مورد لديه كمية موارد ثابتة ومعدل يتم تحديثه باستمرار.
على سبيل المثال، وظيفة جمع بسيطة لا تتطلب أي رسوم، ما عليك سوى الضغط على زر لإنشاء مورد فطر. بينما تتطلب وظيفة الأكل من المستخدم إنفاق 10 فطر، مما يزيد من معدل الفطر بمقدار 1.
يمكنك إضافة الموارد إلى اللعبة عن طريق الإشارة إليها في القواعد. تتيح هذه الآلية لـ Gnomik إنشاء ومعالجة ميزات جديدة وأنواع موارد جديدة بشكل ديناميكي ضمن اقتصاد موارد محدد بوضوح.
آفاق التطبيق
تشجع البنية البسيطة لـ Gnomik اللاعبين على إنشاء أمثلة عالمية بقواعد تكوين مختلفة. تعمل بشكل رئيسي كعامل مسرع لتجارب اللاعبين، حيث يمكن لمجموعات القواعد المستخلصة من اللعبة أن تشكل أساسًا لتصميمات أولية مستقبلية. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن تكون تكرارات Gnomik أساسًا لمحاكيات حوكمة أكثر تعقيدًا، مما يتماشى مع روح اللعبة الأصلية لـ Suber.
التوسع في المستقبل
قد تشمل التوسعات المستقبلية:
تنفيذ التكامل السلس في طبقة الوسيطة و UI/UX، مما يسمح لمنشئي القواعد بدمج المكونات المرئية والتفاعلية الخاصة بهم مع القواعد الجديدة المضافة.
إضافة خطاطيف إلى الشرارة الصغيرة للقواعد، لتوسيع هيكل السرد في Gnomik.
مزيد من تجريد نظام العمل، لدعم المزيد من تكوينات الحركة المحتملة.
تقدم هذه الآلية الفريدة للعبة منصة مثيرة لاستكشاف العوالم الذاتية القابلة للتجميع، بينما تفتح أيضًا آفاق جديدة لتصميم اللعبة ومحاكاة الحوكمة.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 16
أعجبني
16
8
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
SingleForYears
· منذ 8 س
ما زلت تلعب لعبة قديمة من عام 1982
شاهد النسخة الأصليةرد0
GateUser-26d7f434
· منذ 12 س
لقد مللت من هذا الشيء منذ كنت في المدرسة الإعدادية
شاهد النسخة الأصليةرد0
BearMarketSurvivor
· منذ 15 س
مدى خطورة الرقص في ساحة المعركة، ومدى خطورة اللعبة التي تغير قواعدها... يُنصح المبتدئ بتوخي الحذر.
شاهد النسخة الأصليةرد0
fren.eth
· 08-10 04:45
كيف ألعب هذه اللعبة؟ لقد شعرت بالدوار.
شاهد النسخة الأصليةرد0
ResearchChadButBroke
· 08-10 04:44
كيف أشعر أن اللاعبين هم من يقررون، يبدو أن الأمر صار برية قليلاً.
شاهد النسخة الأصليةرد0
GweiWatcher
· 08-10 04:43
من لديه اليد يمكنه تغيير القواعد، لكن السؤال هو من سيغيرها؟
شاهد النسخة الأصليةرد0
VirtualRichDream
· 08-10 04:42
تحديد القواعد بنفسك؟ يمكن أن تُحبط الخصم في هذه الجولة.
غنوميك: استكشاف عالم الألعاب القابلة للتجميع في وضع القواعد
وضع قواعد اللعبة: آلية لعبة فريدة من نوعها
الألعاب والقواعد مترابطتان بشكل وثيق. العديد من الألعاب في جوهرها هي مجموعة من القواعد. ومع ذلك، فإن الألعاب التي تتم عن طريق تغيير القواعد تبدو متناقضة، لكنها تستطيع خلق آلية لعبة مثيرة وجذابة للغاية. ستستكشف هذه المقالة مفهوم وضع القواعد كطريقة لعب أصلية، مع التركيز على مبادئ تصميم هذا النمط، وكيفية استكشافه من خلال لعبة Gnomik.
الأصل والدافع
استلهمت Gnomik مباشرة من Nomic، وهي لعبة أنشأها الفيلسوف بيتر سوبر في عام 1982. في هذه اللعبة، يمكن للاعبين اقتراح القواعد والتصويت لتحديد القواعد والتعديلات التي صمموها بأنفسهم.
كانت نية سوبر هي تحويل Nomic إلى نموذج "المفارقة ذاتية التصحيح"، أي المشاكل التي تحدث عندما يتم وضع القواعد للسماح بالتعديل الذاتي. كان يركز بشكل أساسي على تأثير هذه المفارقة على الدستور، لكن تجربته الفكرية تنطبق أيضًا على تحديات العالم المستقل القابل للتجميع لمبادئ تصميم الألعاب.
العالم الذاتي يسمح بعالم اللعبة بالتشغيل المتبادل المفتوح، مما يعني أن أي لعبة معينة لديها إمكانية الاتصال بمجموعة من القواعد الجديدة. تعتبر صياغة القواعد كجزء من طريقة اللعب آلية مناسبة للغاية لتجربة هذه الإمكانية، لأنها تشجع اللاعبين على تصميم طرق لتوسيع قواعد اللعبة، للحفاظ على جاذبية اللعبة وانتعاشها.
تصميم الآلية
نظام وضع القواعد القابل للتطبيق يحتاج إلى لعبة أساسية بسيطة تتيح للاعبين تجربة قواعد جديدة، في حين يتطلب أيضًا سرعة معينة في إضافة القواعد للحفاظ على اهتمام اللاعبين. تم تطوير آلية Gnomik مع الأخذ في الاعتبار هذه العوامل.
تبدأ Gnomik من عالم لعبة قابلة للتطبيق بالحد الأدنى مكون من مصفوفة من القواعد البسيطة، مما يسمح للاعبين بتعديل وإضافة القواعد داخل مجموعة القواعد المحدودة الأولية الخاصة بهم، وحتى خلق مسارات لعب لم يكن من الممكن توقعها عند نشر اللعبة في البداية.
تم نشر مثال Gnomik في العالم كلعبة نقر حيث يحصل المستخدمون على الموارد عن طريق الضغط على الأزرار، ثم يمكنهم إنفاق هذه الموارد للحصول على موارد أخرى. نظرًا لأن نماذج إنتاج واستهلاك الموارد متشابهة ذاتيًا، يتم التحكم فيها بواسطة نظام يسمى "نظام العمل".
يتم تعديل أو إضافة القواعد من خلال استخدام مصدرين خاصين:
هيكل العقد
نظام العمليات يعالج القواعد المحلية ذات التنسيق الجيد، حيث تتبع هذه القواعد شكلاً محدداً يتضمن عدة معايير مثل الاسم، التكلفة، الهدف، كمية النتائج، نوع الموارد، وغيرها. كل مورد لديه كمية موارد ثابتة ومعدل يتم تحديثه باستمرار.
على سبيل المثال، وظيفة جمع بسيطة لا تتطلب أي رسوم، ما عليك سوى الضغط على زر لإنشاء مورد فطر. بينما تتطلب وظيفة الأكل من المستخدم إنفاق 10 فطر، مما يزيد من معدل الفطر بمقدار 1.
يمكنك إضافة الموارد إلى اللعبة عن طريق الإشارة إليها في القواعد. تتيح هذه الآلية لـ Gnomik إنشاء ومعالجة ميزات جديدة وأنواع موارد جديدة بشكل ديناميكي ضمن اقتصاد موارد محدد بوضوح.
آفاق التطبيق
تشجع البنية البسيطة لـ Gnomik اللاعبين على إنشاء أمثلة عالمية بقواعد تكوين مختلفة. تعمل بشكل رئيسي كعامل مسرع لتجارب اللاعبين، حيث يمكن لمجموعات القواعد المستخلصة من اللعبة أن تشكل أساسًا لتصميمات أولية مستقبلية. بالإضافة إلى ذلك، يمكن أن تكون تكرارات Gnomik أساسًا لمحاكيات حوكمة أكثر تعقيدًا، مما يتماشى مع روح اللعبة الأصلية لـ Suber.
التوسع في المستقبل
قد تشمل التوسعات المستقبلية:
تقدم هذه الآلية الفريدة للعبة منصة مثيرة لاستكشاف العوالم الذاتية القابلة للتجميع، بينما تفتح أيضًا آفاق جديدة لتصميم اللعبة ومحاكاة الحوكمة.