نظام الكائنات الذرية: اتجاه جديد في تصميم الألعاب الابتكارية
نظام الكائنات الذرية هو نمط تصميم مبتكر، يسمح بإنشاء كائنات فريدة وقابلة للتجميع، مع الحفاظ على التوازن العام للعالم. في هذا النظام، يتكون كل كائن من مجموعة صغيرة من الجسيمات الأساسية، وتستمد خصائصه أو إحصائياته من هذه الذرات المكونة. هذه الطريقة تختلف بشكل حاد عن العالم التقليدي للألعاب، حيث يتم عادةً تعريف جميع الكائنات مسبقًا بواسطة المصمم.
الخلفية والدافع
عادةً ما تحتوي عوالم الألعاب على مجموعة من العناصر المعرفة مسبقًا، وذلك لأن المصممين يحتاجون إلى إعطاء الأولوية لمرح اللاعبين بدلاً من استقلاليتهم. لتوفير تجربة لعب مرضية، يجب على المصممين تحقيق توازن بين الأنظمة المختلفة، وضمان حصول اللاعبين على العناصر المناسبة في الوقت المناسب. غالبًا ما تتطلب العناصر القوية أو القيمة الكثير من المال أو تكون مقيدة بأشجار المهارات ومسارات الترقية، لمنع اختلال توازن اللعبة.
في الألعاب متعددة اللاعبين، يكون تحقيق هذا التوازن تحديًا بشكل خاص. يمكن تعديل الألعاب الفردية بناءً على تقدم اللاعب ومهاراته، لكن لا يمكن تغيير واقع لاعب واحد في الألعاب متعددة اللاعبين بسهولة دون التأثير على اللاعبين الآخرين. تحتاج المساحات المشتركة إلى آليات أقرب إلى أنظمة الاقتصاد الحقيقي، وهو ما كان دائمًا صعب التحقيق.
تتمثل جاذبية العالم الذاتي الحكم جزئيًا في قدرة السكان على تصميم وإنشاء أشياء جديدة بحرية معًا. لتحقيق ذلك، لا يمكننا الاعتماد على المصممين لضبط الآليات يدويًا في كل مرة تتم إضافة كائن جديد. بدلاً من ذلك، يعتمد العالم الذاتي الحكم على قواعد سردية واضحة أو قوانين رقمية فيزيائية، تحدد ما يمكن أن يحدث في العالم وظروف تمدده.
آلية نظام الكائنات الذرية
يوفر نظام الكائنات الذرية آلية تكاملية سهلة الفهم وقابلة للتوازن الذاتي. يمكن للاعبين إنشاء أشياء جديدة بمستويات وظيفية متنوعة بحرية، لكن يجب عليهم أولاً الحصول على الذرات المطلوبة عن طريق تفكيك الأشياء الموجودة. تسمح هذه الطريقة للاعبين بتجاوز قيود شجرة التصنيع المشفرة مسبقًا، بينما تحافظ على التوازن من خلال تكلفة تتناسب مع تعقيد الأشياء التي تم إنشاؤها.
في هذا النظام، تعيش الوحدات التي يتحكم بها اللاعبون على خريطة سداسية، وكل تغيير في الحالة هو صفقة. تستخدم الوحدات المباني لصنع العناصر، وكل عنصر يتكون من مجموعة معينة من الجسيمات الأساسية، والتي تمثلها مواد لزجة بألوان مختلفة.
تشمل عملية الإنتاج الأساسية:
جمع المواد اللاصقة من المستخرج
استخدم المباني لصنع العناصر
إضافة العناصر إلى مخزون اللاعب
أكثر الاستخدامات شيوعًا للعناصر هي تعزيز خصائص الوحدة، حيث يحدد عدد الذرات اللزجة نوع ودرجة تعزيز الخصائص. على سبيل المثال، تزيد الذرات اللزجة الحمراء من القوة، بينما تزيد الزرقاء من الدفاع، وتزيد الخضراء من نقاط الحياة.
يمكن للاعبين أيضًا استخدام "آلة البناء" لإنشاء مبانٍ جديدة، وبالتالي إنتاج عناصر جديدة. تتضمن هذه العملية تصميم وصفات تصنيع جديدة، ونشر العقود الذكية، وبناء مثيلات على الخريطة.
التنفيذ الفني
يستخدم هذا النظام بنية مخطط العقدة، حيث يتم تمثيل جميع الكيانات (مثل اللاعبين والمباني) كعقود لها عناوين مستقلة، ويتم تمثيل العناصر كرموز موحدة تحمل أسماء وأرصدة. يتم ترميز التركيب الذري الأساسي لكل كائن كبيانات وصفية، مما يسمح بإنتاج العقود للتحقق من المواد المكونة المطلوبة.
عند إنشاء نوع جديد من المباني، سيتم إنشاء ثلاثة ملفات: ملف يحتوي على قائمة بمعلمات المباني والأشياء، وملف JavaScript يتحكم في واجهة المستخدم داخل اللعبة، وملف عقد Solidity ينفذ المنطق على السلسلة.
التطبيقات والبدائل
تتسع نطاق تطبيق نظام الكائنات الذرية ليشمل ألعاب البقاء في الصناديق الرملية، وألعاب محاكاة إدارة المصانع، بالإضافة إلى ألعاب الأدوار متعددة اللاعبين الكبيرة. يعتمد البديل لهذا النظام بشكل رئيسي على تعقيد القوانين الفيزيائية الرقمية. قد توفر الأنظمة الأكثر عمقًا ودقة تنوعًا وتعقيدًا أكبر، بينما قد تركز الأنظمة الأكثر تقدمًا وخشونة على القابلية للاستخدام والفورية.
التطور المستقبلي
قد تشمل الاتجاهات المستقبلية المحتملة زيادة أنواع الذرات، بالإضافة إلى توسيع تأثير الذرات على آليات اللعبة. على سبيل المثال، قد تؤثر الذرات ليس فقط على بيانات القتال، ولكن أيضًا على سرعة الحركة أو اكتساب المهارات. قد تؤدي هذه التوسعات إلى المزيد من الاحتمالات التفاعلية المثيرة، مما يثري تجربة اللعبة بشكل أكبر.
تمثل أنظمة الكائنات الذرية اتجاهاً مبتكراً في تصميم الألعاب، حيث توفر حلاً أنيقاً للتناقض بين الإبداع والتوازن. مع تقدم التكنولوجيا وتطور مفاهيم تصميم الألعاب، يمكننا أن نتوقع رؤية المزيد من تطبيقات وتطور هذا النظام في الألعاب المستقبلية.
شاهد النسخة الأصلية
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
تسجيلات الإعجاب 21
أعجبني
21
7
إعادة النشر
مشاركة
تعليق
0/400
JustHodlIt
· 08-13 10:43
تبدو الألعاب معقدة للغاية
شاهد النسخة الأصليةرد0
BoredStaker
· 08-13 06:56
الشعور بأنه نظام تشغيل تلقائي لتداول مزيف يتبدل بزي آخر
نظام الكائنات الذرية: آلية الابتكار ذاتية التوازن في تصميم الألعاب
نظام الكائنات الذرية: اتجاه جديد في تصميم الألعاب الابتكارية
نظام الكائنات الذرية هو نمط تصميم مبتكر، يسمح بإنشاء كائنات فريدة وقابلة للتجميع، مع الحفاظ على التوازن العام للعالم. في هذا النظام، يتكون كل كائن من مجموعة صغيرة من الجسيمات الأساسية، وتستمد خصائصه أو إحصائياته من هذه الذرات المكونة. هذه الطريقة تختلف بشكل حاد عن العالم التقليدي للألعاب، حيث يتم عادةً تعريف جميع الكائنات مسبقًا بواسطة المصمم.
الخلفية والدافع
عادةً ما تحتوي عوالم الألعاب على مجموعة من العناصر المعرفة مسبقًا، وذلك لأن المصممين يحتاجون إلى إعطاء الأولوية لمرح اللاعبين بدلاً من استقلاليتهم. لتوفير تجربة لعب مرضية، يجب على المصممين تحقيق توازن بين الأنظمة المختلفة، وضمان حصول اللاعبين على العناصر المناسبة في الوقت المناسب. غالبًا ما تتطلب العناصر القوية أو القيمة الكثير من المال أو تكون مقيدة بأشجار المهارات ومسارات الترقية، لمنع اختلال توازن اللعبة.
في الألعاب متعددة اللاعبين، يكون تحقيق هذا التوازن تحديًا بشكل خاص. يمكن تعديل الألعاب الفردية بناءً على تقدم اللاعب ومهاراته، لكن لا يمكن تغيير واقع لاعب واحد في الألعاب متعددة اللاعبين بسهولة دون التأثير على اللاعبين الآخرين. تحتاج المساحات المشتركة إلى آليات أقرب إلى أنظمة الاقتصاد الحقيقي، وهو ما كان دائمًا صعب التحقيق.
تتمثل جاذبية العالم الذاتي الحكم جزئيًا في قدرة السكان على تصميم وإنشاء أشياء جديدة بحرية معًا. لتحقيق ذلك، لا يمكننا الاعتماد على المصممين لضبط الآليات يدويًا في كل مرة تتم إضافة كائن جديد. بدلاً من ذلك، يعتمد العالم الذاتي الحكم على قواعد سردية واضحة أو قوانين رقمية فيزيائية، تحدد ما يمكن أن يحدث في العالم وظروف تمدده.
آلية نظام الكائنات الذرية
يوفر نظام الكائنات الذرية آلية تكاملية سهلة الفهم وقابلة للتوازن الذاتي. يمكن للاعبين إنشاء أشياء جديدة بمستويات وظيفية متنوعة بحرية، لكن يجب عليهم أولاً الحصول على الذرات المطلوبة عن طريق تفكيك الأشياء الموجودة. تسمح هذه الطريقة للاعبين بتجاوز قيود شجرة التصنيع المشفرة مسبقًا، بينما تحافظ على التوازن من خلال تكلفة تتناسب مع تعقيد الأشياء التي تم إنشاؤها.
في هذا النظام، تعيش الوحدات التي يتحكم بها اللاعبون على خريطة سداسية، وكل تغيير في الحالة هو صفقة. تستخدم الوحدات المباني لصنع العناصر، وكل عنصر يتكون من مجموعة معينة من الجسيمات الأساسية، والتي تمثلها مواد لزجة بألوان مختلفة.
تشمل عملية الإنتاج الأساسية:
أكثر الاستخدامات شيوعًا للعناصر هي تعزيز خصائص الوحدة، حيث يحدد عدد الذرات اللزجة نوع ودرجة تعزيز الخصائص. على سبيل المثال، تزيد الذرات اللزجة الحمراء من القوة، بينما تزيد الزرقاء من الدفاع، وتزيد الخضراء من نقاط الحياة.
يمكن للاعبين أيضًا استخدام "آلة البناء" لإنشاء مبانٍ جديدة، وبالتالي إنتاج عناصر جديدة. تتضمن هذه العملية تصميم وصفات تصنيع جديدة، ونشر العقود الذكية، وبناء مثيلات على الخريطة.
التنفيذ الفني
يستخدم هذا النظام بنية مخطط العقدة، حيث يتم تمثيل جميع الكيانات (مثل اللاعبين والمباني) كعقود لها عناوين مستقلة، ويتم تمثيل العناصر كرموز موحدة تحمل أسماء وأرصدة. يتم ترميز التركيب الذري الأساسي لكل كائن كبيانات وصفية، مما يسمح بإنتاج العقود للتحقق من المواد المكونة المطلوبة.
عند إنشاء نوع جديد من المباني، سيتم إنشاء ثلاثة ملفات: ملف يحتوي على قائمة بمعلمات المباني والأشياء، وملف JavaScript يتحكم في واجهة المستخدم داخل اللعبة، وملف عقد Solidity ينفذ المنطق على السلسلة.
التطبيقات والبدائل
تتسع نطاق تطبيق نظام الكائنات الذرية ليشمل ألعاب البقاء في الصناديق الرملية، وألعاب محاكاة إدارة المصانع، بالإضافة إلى ألعاب الأدوار متعددة اللاعبين الكبيرة. يعتمد البديل لهذا النظام بشكل رئيسي على تعقيد القوانين الفيزيائية الرقمية. قد توفر الأنظمة الأكثر عمقًا ودقة تنوعًا وتعقيدًا أكبر، بينما قد تركز الأنظمة الأكثر تقدمًا وخشونة على القابلية للاستخدام والفورية.
التطور المستقبلي
قد تشمل الاتجاهات المستقبلية المحتملة زيادة أنواع الذرات، بالإضافة إلى توسيع تأثير الذرات على آليات اللعبة. على سبيل المثال، قد تؤثر الذرات ليس فقط على بيانات القتال، ولكن أيضًا على سرعة الحركة أو اكتساب المهارات. قد تؤدي هذه التوسعات إلى المزيد من الاحتمالات التفاعلية المثيرة، مما يثري تجربة اللعبة بشكل أكبر.
تمثل أنظمة الكائنات الذرية اتجاهاً مبتكراً في تصميم الألعاب، حيث توفر حلاً أنيقاً للتناقض بين الإبداع والتوازن. مع تقدم التكنولوجيا وتطور مفاهيم تصميم الألعاب، يمكننا أن نتوقع رؤية المزيد من تطبيقات وتطور هذا النظام في الألعاب المستقبلية.