# 原子對象系統:創新遊戲設計的新方向原子對象系統是一種新穎的設計模式,它允許創造獨特且可組合的對象,同時保持世界的整體平衡。在這個系統中,每個對象都由一小組基本粒子構成,其特性或統計數據源自這些組成原子。這種方法與傳統遊戲世界形成鮮明對比,後者通常由設計師預先定義所有對象。## 背景與動機遊戲世界通常包含一組預定義的物品,這是因爲設計師需要優先考慮玩家的樂趣而非自主性。爲了提供令人滿意的遊戲體驗,設計師必須平衡各種系統,確保玩家能在適當的時機獲得合適的物品。強大或有價值的物品往往需要大量金錢或受到技能樹和升級路徑的限制,以防止遊戲失衡。在多人遊戲中,這種平衡尤其具有挑戰性。單人遊戲可以根據玩家的進度和技能進行調整,但多人遊戲無法輕易改變一個玩家的現實而不影響其他玩家。共享空間需要更接近真實經濟系統的機制,而這歷來很難實現。自治世界的吸引力部分在於居民可以自由地共同設計和創造全新的事物。爲了實現這一點,我們不能依賴設計師在每次添加新物體時手動調整機制。相反,自治世界依賴明確的敘事規則或數字物理法則,這些規則定義了世界中可能發生的事情及其擴展條件。## 原子對象系統的機制原子對象系統提供了一種易於理解且可自我平衡的可組合性機制。玩家可以自由創造各種功能級別的新物體,但必須首先通過分解現有物體來獲取所需的原子。這種方法允許玩家超越硬編碼的制作樹限制,同時通過與所創建物體復雜性成正比的成本來維持平衡。在這個系統中,玩家控制的單位生活在一個六邊形地圖上,每個狀態變化都是一個交易。單位使用建築物制作物品,每個物品由一組特定的基本粒子組成,這些粒子由不同顏色的粘性物質表示。基本制作流程包括:1. 從提取器收集粘性物質2. 使用建築物制作物品3. 將物品添加到玩家的庫存中物品最常見的用途是提升單位的屬性,其中粘性原子的數量決定了屬性提升的類型和程度。例如,紅色粘性增加力量,藍色增加防御,綠色增加生命值。玩家還可以使用"建築制造機"創建新的建築,從而生產新的物品。這個過程包括設計新的制作配方、部署智能合約,以及在地圖上構建實例。## 技術實現這個系統使用節點圖架構,將所有實體(如玩家、建築物)表示爲具有獨立地址的合約,將物品表示爲帶有名稱和餘額的標準化代幣。每個對象的基本原子組成都被編碼爲元數據,允許制作合約檢查所需的組成材料。創建新的建築類型時,會生成三個文件:一個包含建築物和物品參數的清單文件,一個控制遊戲內UI的JavaScript文件,以及一個實現鏈上邏輯的Solidity合約文件。## 應用與替代方案原子對象系統的應用範圍廣泛,從生存沙盒遊戲到工廠管理模擬遊戲,再到大型多人在線角色扮演遊戲。這種系統的替代方案主要在於數字物理法則的復雜程度。更底層、細粒度的系統可能提供更多的多樣性和復雜性,而更高級、粗粒度的系統則可能更注重可用性和即時性。## 未來發展未來可能的發展方向包括增加原子類型,以及擴展原子對遊戲機制的影響。例如,原子可能不僅影響戰鬥數據,還可能影響移動速度或技能獲取。這些擴展可能會帶來更多令人興奮的互動可能性,進一步豐富遊戲體驗。原子對象系統代表了遊戲設計的一個創新方向,它爲創造性和平衡性之間的矛盾提供了一個優雅的解決方案。隨着技術的進步和遊戲設計理念的演變,我們可以期待看到這個系統在未來遊戲中的更多應用和發展。
原子對象系統:遊戲設計的自平衡創新機制
原子對象系統:創新遊戲設計的新方向
原子對象系統是一種新穎的設計模式,它允許創造獨特且可組合的對象,同時保持世界的整體平衡。在這個系統中,每個對象都由一小組基本粒子構成,其特性或統計數據源自這些組成原子。這種方法與傳統遊戲世界形成鮮明對比,後者通常由設計師預先定義所有對象。
背景與動機
遊戲世界通常包含一組預定義的物品,這是因爲設計師需要優先考慮玩家的樂趣而非自主性。爲了提供令人滿意的遊戲體驗,設計師必須平衡各種系統,確保玩家能在適當的時機獲得合適的物品。強大或有價值的物品往往需要大量金錢或受到技能樹和升級路徑的限制,以防止遊戲失衡。
在多人遊戲中,這種平衡尤其具有挑戰性。單人遊戲可以根據玩家的進度和技能進行調整,但多人遊戲無法輕易改變一個玩家的現實而不影響其他玩家。共享空間需要更接近真實經濟系統的機制,而這歷來很難實現。
自治世界的吸引力部分在於居民可以自由地共同設計和創造全新的事物。爲了實現這一點,我們不能依賴設計師在每次添加新物體時手動調整機制。相反,自治世界依賴明確的敘事規則或數字物理法則,這些規則定義了世界中可能發生的事情及其擴展條件。
原子對象系統的機制
原子對象系統提供了一種易於理解且可自我平衡的可組合性機制。玩家可以自由創造各種功能級別的新物體,但必須首先通過分解現有物體來獲取所需的原子。這種方法允許玩家超越硬編碼的制作樹限制,同時通過與所創建物體復雜性成正比的成本來維持平衡。
在這個系統中,玩家控制的單位生活在一個六邊形地圖上,每個狀態變化都是一個交易。單位使用建築物制作物品,每個物品由一組特定的基本粒子組成,這些粒子由不同顏色的粘性物質表示。
基本制作流程包括:
物品最常見的用途是提升單位的屬性,其中粘性原子的數量決定了屬性提升的類型和程度。例如,紅色粘性增加力量,藍色增加防御,綠色增加生命值。
玩家還可以使用"建築制造機"創建新的建築,從而生產新的物品。這個過程包括設計新的制作配方、部署智能合約,以及在地圖上構建實例。
技術實現
這個系統使用節點圖架構,將所有實體(如玩家、建築物)表示爲具有獨立地址的合約,將物品表示爲帶有名稱和餘額的標準化代幣。每個對象的基本原子組成都被編碼爲元數據,允許制作合約檢查所需的組成材料。
創建新的建築類型時,會生成三個文件:一個包含建築物和物品參數的清單文件,一個控制遊戲內UI的JavaScript文件,以及一個實現鏈上邏輯的Solidity合約文件。
應用與替代方案
原子對象系統的應用範圍廣泛,從生存沙盒遊戲到工廠管理模擬遊戲,再到大型多人在線角色扮演遊戲。這種系統的替代方案主要在於數字物理法則的復雜程度。更底層、細粒度的系統可能提供更多的多樣性和復雜性,而更高級、粗粒度的系統則可能更注重可用性和即時性。
未來發展
未來可能的發展方向包括增加原子類型,以及擴展原子對遊戲機制的影響。例如,原子可能不僅影響戰鬥數據,還可能影響移動速度或技能獲取。這些擴展可能會帶來更多令人興奮的互動可能性,進一步豐富遊戲體驗。
原子對象系統代表了遊戲設計的一個創新方向,它爲創造性和平衡性之間的矛盾提供了一個優雅的解決方案。隨着技術的進步和遊戲設計理念的演變,我們可以期待看到這個系統在未來遊戲中的更多應用和發展。