# 游戏规则制定:一种独特的游戏机制游戏与规则密不可分。许多游戏本质上就是一套规则的集合。然而,通过改变规则进行的游戏看似矛盾,却能创造出一种有趣且极具吸引力的游戏机制。本文将探讨规则制定这一原始玩法,重点介绍这种模式的设计原则,以及如何通过Gnomik游戏来探索它。## 起源与动机Gnomik的灵感直接来源于Nomic,这是一款由哲学家Peter Suber于1982年创作的游戏。在这个游戏中,玩家可以提出并投票决定自己设计的规则和规则修改。Suber的初衷是将Nomic打造成"自我修正悖论"的模型,即当规则被设置为允许自我修改时出现的问题。他主要关注这个悖论对宪法的影响,但他的思想实验同样适用于可组合的自治世界对游戏设计原则的挑战。自主世界允许游戏世界开放互操作,这意味着任何特定游戏都有可能连接到一组新规则。规则制定作为游戏玩法是一种非常适合试验这种可能性的机制,因为它鼓励玩家设计扩展游戏规则的方法,以保持游戏的吸引力和新鲜感。## 机制设计一个可行的规则制定系统需要一个简单的基础游戏,让玩家尝试新规则,同时需要一定的规则添加速度,以保持玩家的兴趣。Gnomik的机制就是在考虑到这些因素的情况下开发的。Gnomik从一个由简单规则矩阵组成的最小可行游戏世界开始,允许玩家在其初始有限的规则集内修改和添加规则,甚至创造出游戏最初部署时无法预见的游戏路径。Gnomik世界实例被部署为点击游戏,用户通过按下按钮获取资源,然后可以花费这些资源来获取其他资源。由于生产和消耗资源的模板是自相似的,因此它由一个称为"行动系统"的系统控制。规则修改或添加是通过使用两种特殊资源实现的:- "小规则火花"资源:使玩家能够根据行动系统的模板结构修改资源生产的内部机制。- "大规则火花"资源:使玩家能够向世界添加外部智能合约系统。## 合约结构行动系统处理格式良好的本地规则,这些规则均遵循特定的形式,包括名称、成本、目标、结果数量、资源类型等多个参数。每种资源都有静态资源量和不断更新的费率。例如,一个简单的采集功能无需任何费用,只需单击按钮即可生成一个蘑菇资源。而食用功能则需要用户花费10个蘑菇,从而将蘑菇率提高1。通过在规则中引用资源,即可将其添加到游戏中。这种机制使Gnomik能够在一个定义明确的资源经济中,动态创建和处理新功能和新资源类型。## 应用前景Gnomik的简单架构鼓励玩家创建具有不同规则配置的世界实例。它主要作为玩家实验的催化剂,通过游戏得出的许多规则集可以构成未来设计原语的基础。此外,Gnomik的迭代还可以作为更复杂的治理模拟器的基础,这与Suber原始游戏的精神相呼应。## 未来扩展未来的扩展可能包括:1. 在中间件和UI/UX层实现无缝集成,允许规则创建者将自己的可视化和交互组件与新添加的规则集成。2. 向小规则火花添加钩子,扩展Gnomik的叙事结构。3. 进一步抽象行动系统,支持更多可能的动作配置。这个独特的游戏机制为探索可组合的自治世界提供了一个有趣的平台,同时也为游戏设计和治理模拟开辟了新的可能性。
Gnomik:探索规则制定的可组合游戏世界
游戏规则制定:一种独特的游戏机制
游戏与规则密不可分。许多游戏本质上就是一套规则的集合。然而,通过改变规则进行的游戏看似矛盾,却能创造出一种有趣且极具吸引力的游戏机制。本文将探讨规则制定这一原始玩法,重点介绍这种模式的设计原则,以及如何通过Gnomik游戏来探索它。
起源与动机
Gnomik的灵感直接来源于Nomic,这是一款由哲学家Peter Suber于1982年创作的游戏。在这个游戏中,玩家可以提出并投票决定自己设计的规则和规则修改。
Suber的初衷是将Nomic打造成"自我修正悖论"的模型,即当规则被设置为允许自我修改时出现的问题。他主要关注这个悖论对宪法的影响,但他的思想实验同样适用于可组合的自治世界对游戏设计原则的挑战。
自主世界允许游戏世界开放互操作,这意味着任何特定游戏都有可能连接到一组新规则。规则制定作为游戏玩法是一种非常适合试验这种可能性的机制,因为它鼓励玩家设计扩展游戏规则的方法,以保持游戏的吸引力和新鲜感。
机制设计
一个可行的规则制定系统需要一个简单的基础游戏,让玩家尝试新规则,同时需要一定的规则添加速度,以保持玩家的兴趣。Gnomik的机制就是在考虑到这些因素的情况下开发的。
Gnomik从一个由简单规则矩阵组成的最小可行游戏世界开始,允许玩家在其初始有限的规则集内修改和添加规则,甚至创造出游戏最初部署时无法预见的游戏路径。
Gnomik世界实例被部署为点击游戏,用户通过按下按钮获取资源,然后可以花费这些资源来获取其他资源。由于生产和消耗资源的模板是自相似的,因此它由一个称为"行动系统"的系统控制。
规则修改或添加是通过使用两种特殊资源实现的:
合约结构
行动系统处理格式良好的本地规则,这些规则均遵循特定的形式,包括名称、成本、目标、结果数量、资源类型等多个参数。每种资源都有静态资源量和不断更新的费率。
例如,一个简单的采集功能无需任何费用,只需单击按钮即可生成一个蘑菇资源。而食用功能则需要用户花费10个蘑菇,从而将蘑菇率提高1。
通过在规则中引用资源,即可将其添加到游戏中。这种机制使Gnomik能够在一个定义明确的资源经济中,动态创建和处理新功能和新资源类型。
应用前景
Gnomik的简单架构鼓励玩家创建具有不同规则配置的世界实例。它主要作为玩家实验的催化剂,通过游戏得出的许多规则集可以构成未来设计原语的基础。此外,Gnomik的迭代还可以作为更复杂的治理模拟器的基础,这与Suber原始游戏的精神相呼应。
未来扩展
未来的扩展可能包括:
这个独特的游戏机制为探索可组合的自治世界提供了一个有趣的平台,同时也为游戏设计和治理模拟开辟了新的可能性。