Gnomik: explorando un mundo de juegos composables de reglas

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Establecimiento de reglas del juego: un mecanismo de juego único

Los juegos y las reglas son inseparables. Muchos juegos son, en esencia, un conjunto de reglas. Sin embargo, los juegos que cambian las reglas, aunque parecen contradictorios, pueden crear un mecanismo de juego interesante y altamente atractivo. Este artículo explorará el establecimiento de reglas como un juego primitivo, destacando los principios de diseño de este modelo y cómo explorarlo a través del juego Gnomik.

Origen y Motivación

La inspiración de Gnomik proviene directamente de Nomic, un juego creado por el filósofo Peter Suber en 1982. En este juego, los jugadores pueden proponer y votar para decidir las reglas que diseñan y las modificaciones a las mismas.

El objetivo original de Suber era convertir a Nomic en un modelo de "paradoja de autocorrección", es decir, los problemas que surgen cuando las reglas están configuradas para permitir la auto-modificación. Se centra principalmente en el impacto de esta paradoja en la constitución, pero su experimento mental también es aplicable a los desafíos que los mundos autónomos combinables presentan a los principios del diseño de juegos.

El mundo autónomo permite la interoperabilidad del mundo del juego, lo que significa que cualquier juego específico tiene la posibilidad de conectarse a un conjunto de nuevas reglas. La formulación de reglas como parte de la jugabilidad es un mecanismo muy adecuado para experimentar con esta posibilidad, ya que anima a los jugadores a diseñar formas de ampliar las reglas del juego para mantener su atractivo y frescura.

Diseño de mecanismos

Un sistema de elaboración de reglas viable necesita un juego básico simple que permita a los jugadores probar nuevas reglas, al mismo tiempo que requiere una velocidad de adición de reglas suficiente para mantener el interés de los jugadores. El mecanismo de Gnomik se desarrolló teniendo en cuenta estos factores.

Gnomik comienza con un mundo de juego mínimamente viable compuesto por una matriz de reglas simples, que permite a los jugadores modificar y agregar reglas dentro de su conjunto limitado de reglas iniciales, e incluso crear caminos de juego que no se pudieron prever en el momento del despliegue inicial del juego.

El ejemplo del mundo de Gnomik se implementa como un juego de clics, donde los usuarios obtienen recursos al presionar un botón y luego pueden gastar esos recursos para obtener otros recursos. Dado que las plantillas de producción y consumo de recursos son auto-similares, se controla mediante un sistema llamado "sistema de acciones".

La modificación o adición de reglas se realiza mediante el uso de dos recursos especiales:

  • "Chispa de pequeñas reglas" recurso: permite a los jugadores modificar el mecanismo interno de producción de recursos según la estructura de plantilla del sistema de acciones.
  • "Gran regla chispa" recurso: permite a los jugadores añadir sistemas de contratos inteligentes externos al mundo.

Estructura del contrato

El sistema de acción procesa reglas locales bien formateadas, que siguen una forma específica, incluyendo nombre, costo, objetivo, cantidad de resultados, tipo de recurso y otros parámetros. Cada recurso tiene una cantidad de recursos estáticos y una tasa que se actualiza constantemente.

Por ejemplo, una función de recolección simple no requiere ningún costo, solo hay que hacer clic en un botón para generar un recurso de hongo. La función de consumo requiere que el usuario gaste 10 hongos, lo que aumenta la tasa de hongos en 1.

Al referenciar recursos en las reglas, se pueden agregar al juego. Este mecanismo permite que Gnomik cree y procese dinámicamente nuevas características y nuevos tipos de recursos dentro de una economía de recursos bien definida.

Perspectivas de aplicación

La simple arquitectura de Gnomik anima a los jugadores a crear instancias de mundo con diferentes configuraciones de reglas. Principalmente actúa como un catalizador para los experimentos de los jugadores, y muchos de los conjuntos de reglas derivados del juego pueden constituir la base de los futuros elementos de diseño. Además, la iteración de Gnomik también puede servir como base para simuladores de gobernanza más complejos, resonando con el espíritu del juego original de Suber.

Expansión futura

Las futuras expansiones pueden incluir:

  1. Implementar una integración sin fisuras en la capa de middleware y UI/UX, permitiendo a los creadores de reglas integrar sus componentes visuales e interactivos con las nuevas reglas añadidas.
  2. Añadir ganchos a las pequeñas reglas chispas, expandiendo la estructura narrativa de Gnomik.
  3. Abstractar aún más el sistema de acciones, soportar más configuraciones de acciones posibles.

Esta mecánica de juego única ofrece una plataforma interesante para explorar mundos autónomos combinables, al mismo tiempo que abre nuevas posibilidades para el diseño de juegos y la simulación de gobernanza.

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FancyResearchLabvip
· 08-12 18:37
Otro mecanismo de juego que puede ser arruinado por el Ruiban siete.
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SingleForYearsvip
· 08-12 08:09
Sigues jugando a ese juego roto de 1982
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GateUser-26d7f434vip
· 08-12 04:14
Me cansé de jugar con esto cuando estaba en la secundaria.
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BearMarketSurvivorvip
· 08-12 01:09
Cuán peligroso es bailar en el campo de batalla, tan peligroso es el juego que cambia las reglas... Los novatos aconsejan tener una actitud cautelosa.
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fren.ethvip
· 08-10 04:45
¿Cómo se juega este juego? Estoy confundido.
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ResearchChadButBrokevip
· 08-10 04:44
¿Por qué siento que los jugadores tienen la última palabra? Es un poco salvaje.
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GweiWatchervip
· 08-10 04:43
Si tienes manos, puedes cambiar las reglas. Pero la pregunta es, ¿quién las cambiará?
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VirtualRichDreamvip
· 08-10 04:42
¿Establecer las reglas uno mismo? Esta vez se puede vencer al oponente.
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SerumSqueezervip
· 08-10 04:26
Jugar un juego y hacerlo tan complicado, tsk tsk.
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