Definição das Regras do Jogo: Um Mecanismo de Jogo Único
Os jogos e as regras estão intrinsecamente ligados. Muitos jogos são essencialmente um conjunto de regras. No entanto, jogos que alteram as regras parecem contraditórios, mas podem criar uma mecânica de jogo interessante e extremamente envolvente. Este artigo irá explorar a formulação de regras como uma mecânica original, destacando os princípios de design deste modo e como explorá-lo através do jogo Gnomik.
Origem e Motivação
A inspiração da Gnomik vem diretamente do Nomic, um jogo criado pelo filósofo Peter Suber em 1982. Neste jogo, os jogadores podem propor e votar para decidir as regras que eles mesmos projetam e as alterações das regras.
A intenção original de Suber era transformar o Nomic em um modelo de "paradoxo de auto-correção", ou seja, os problemas que surgem quando as regras são configuradas para permitir a auto-modificação. Ele concentra-se principalmente na influência desse paradoxo sobre a constituição, mas seu experimento mental também se aplica aos desafios que mundos autônomos e combináveis impõem aos princípios de design de jogos.
O mundo autônomo permite a interoperabilidade do mundo dos jogos, o que significa que qualquer jogo específico pode se conectar a um novo conjunto de regras. A formulação de regras como jogabilidade é um mecanismo muito adequado para experimentar essa possibilidade, pois incentiva os jogadores a projetar maneiras de expandir as regras do jogo para manter o jogo atraente e fresco.
Design de Mecanismos
Um sistema viável de elaboração de regras precisa de um jogo básico simples, que permita aos jogadores experimentar novas regras, ao mesmo tempo que requer uma certa velocidade na adição de regras, para manter o interesse dos jogadores. O mecanismo do Gnomik foi desenvolvido tendo em conta esses fatores.
Gnomik começa com um mundo de jogo minimamente viável composto por uma matriz de regras simples, permitindo que os jogadores modifiquem e adicionem regras dentro do seu conjunto inicial limitado, até mesmo criando caminhos de jogo que não eram previsíveis na implantação inicial do jogo.
O exemplo do mundo Gnomik é implementado como um jogo de clique, onde os usuários obtêm recursos pressionando um botão, e depois podem gastar esses recursos para obter outros recursos. Como o modelo de produção e consumo de recursos é auto-similar, ele é controlado por um sistema chamado "sistema de ações".
A modificação ou adição de regras é realizada através da utilização de dois recursos especiais:
"Pequenas Regras de Faísca" Recursos: permite aos jogadores modificar os mecanismos internos de produção de recursos com base na estrutura do sistema de ações.
"Grande regra faísca" recurso: permite que os jogadores adicionem sistemas de contratos inteligentes externos ao mundo.
Estrutura do Contrato
O sistema de ação processa regras locais bem formatadas, que seguem uma forma específica, incluindo nome, custo, objetivo, quantidade de resultados, tipo de recurso e vários outros parâmetros. Cada recurso possui uma quantidade de recurso estática e uma taxa que é continuamente atualizada.
Por exemplo, uma funcionalidade de coleta simples não requer nenhum custo, basta clicar no botão para gerar um recurso de cogumelo. Já a funcionalidade de consumo requer que o usuário gaste 10 cogumelos, aumentando assim a taxa de cogumelos em 1.
Ao referenciar recursos nas regras, é possível adicioná-los ao jogo. Este mecanismo permite que o Gnomik crie e processe dinamicamente novas funcionalidades e novos tipos de recursos dentro de uma economia de recursos bem definida.
Perspectivas de Aplicação
A arquitetura simples do Gnomik incentiva os jogadores a criar instâncias de mundo com diferentes configurações de regras. Ele serve principalmente como um catalisador para experiências dos jogadores, com muitos conjuntos de regras derivados do jogo que podem constituir a base para futuros elementos de design. Além disso, as iterações do Gnomik também podem servir como base para simuladores de governança mais complexos, ressoando com o espírito do jogo original Suber.
Expansão Futura
As expansões futuras podem incluir:
Implementar integração sem costura entre a camada de middleware e a UI/UX, permitindo que os criadores de regras integrem seus componentes visuais e interativos com o novo conjunto de regras adicionado.
Adicione ganchos às pequenas regras faísca para expandir a estrutura narrativa do Gnomik.
Abstractar ainda mais o sistema de ações, suportando mais configurações de ações possíveis.
Este mecanismo de jogo único oferece uma plataforma interessante para explorar mundos autônomos combináveis, ao mesmo tempo que abre novas possibilidades para design de jogos e simulação de governança.
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FancyResearchLab
· 08-12 18:37
Mais um mecanismo de jogo que o Lu Ban Qi Hao pode quebrar.
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SingleForYears
· 08-12 08:09
Ainda a jogar aquele jogo velho de 1982
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GateUser-26d7f434
· 08-12 04:14
Eu já me cansei disto quando estava no ensino básico.
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BearMarketSurvivor
· 08-12 01:09
Quão perigoso é dançar no campo de batalha, tão arriscado é o jogo que muda as regras... Novato recomenda ter uma atitude cautelosa.
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fren.eth
· 08-10 04:45
Como é que se joga este jogo? Estou confuso.
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ResearchChadButBroke
· 08-10 04:44
Como é que parece que os jogadores têm a palavra final? É um pouco selvagem.
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GweiWatcher
· 08-10 04:43
Quem tem mãos pode mudar as regras, mas a questão é: quem as muda?
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VirtualRichDream
· 08-10 04:42
Definir suas próprias regras? Esta rodada pode derrubar o oponente.
Gnomik: Explorar um mundo de jogos combináveis com regras
Definição das Regras do Jogo: Um Mecanismo de Jogo Único
Os jogos e as regras estão intrinsecamente ligados. Muitos jogos são essencialmente um conjunto de regras. No entanto, jogos que alteram as regras parecem contraditórios, mas podem criar uma mecânica de jogo interessante e extremamente envolvente. Este artigo irá explorar a formulação de regras como uma mecânica original, destacando os princípios de design deste modo e como explorá-lo através do jogo Gnomik.
Origem e Motivação
A inspiração da Gnomik vem diretamente do Nomic, um jogo criado pelo filósofo Peter Suber em 1982. Neste jogo, os jogadores podem propor e votar para decidir as regras que eles mesmos projetam e as alterações das regras.
A intenção original de Suber era transformar o Nomic em um modelo de "paradoxo de auto-correção", ou seja, os problemas que surgem quando as regras são configuradas para permitir a auto-modificação. Ele concentra-se principalmente na influência desse paradoxo sobre a constituição, mas seu experimento mental também se aplica aos desafios que mundos autônomos e combináveis impõem aos princípios de design de jogos.
O mundo autônomo permite a interoperabilidade do mundo dos jogos, o que significa que qualquer jogo específico pode se conectar a um novo conjunto de regras. A formulação de regras como jogabilidade é um mecanismo muito adequado para experimentar essa possibilidade, pois incentiva os jogadores a projetar maneiras de expandir as regras do jogo para manter o jogo atraente e fresco.
Design de Mecanismos
Um sistema viável de elaboração de regras precisa de um jogo básico simples, que permita aos jogadores experimentar novas regras, ao mesmo tempo que requer uma certa velocidade na adição de regras, para manter o interesse dos jogadores. O mecanismo do Gnomik foi desenvolvido tendo em conta esses fatores.
Gnomik começa com um mundo de jogo minimamente viável composto por uma matriz de regras simples, permitindo que os jogadores modifiquem e adicionem regras dentro do seu conjunto inicial limitado, até mesmo criando caminhos de jogo que não eram previsíveis na implantação inicial do jogo.
O exemplo do mundo Gnomik é implementado como um jogo de clique, onde os usuários obtêm recursos pressionando um botão, e depois podem gastar esses recursos para obter outros recursos. Como o modelo de produção e consumo de recursos é auto-similar, ele é controlado por um sistema chamado "sistema de ações".
A modificação ou adição de regras é realizada através da utilização de dois recursos especiais:
Estrutura do Contrato
O sistema de ação processa regras locais bem formatadas, que seguem uma forma específica, incluindo nome, custo, objetivo, quantidade de resultados, tipo de recurso e vários outros parâmetros. Cada recurso possui uma quantidade de recurso estática e uma taxa que é continuamente atualizada.
Por exemplo, uma funcionalidade de coleta simples não requer nenhum custo, basta clicar no botão para gerar um recurso de cogumelo. Já a funcionalidade de consumo requer que o usuário gaste 10 cogumelos, aumentando assim a taxa de cogumelos em 1.
Ao referenciar recursos nas regras, é possível adicioná-los ao jogo. Este mecanismo permite que o Gnomik crie e processe dinamicamente novas funcionalidades e novos tipos de recursos dentro de uma economia de recursos bem definida.
Perspectivas de Aplicação
A arquitetura simples do Gnomik incentiva os jogadores a criar instâncias de mundo com diferentes configurações de regras. Ele serve principalmente como um catalisador para experiências dos jogadores, com muitos conjuntos de regras derivados do jogo que podem constituir a base para futuros elementos de design. Além disso, as iterações do Gnomik também podem servir como base para simuladores de governança mais complexos, ressoando com o espírito do jogo original Suber.
Expansão Futura
As expansões futuras podem incluir:
Este mecanismo de jogo único oferece uma plataforma interessante para explorar mundos autônomos combináveis, ao mesmo tempo que abre novas possibilidades para design de jogos e simulação de governança.