Ігри та правила нерозривно пов'язані. Багато ігор за своєю сутністю є набором правил. Однак, граючи з правилами, що виглядає суперечливо, можна створити цікаву та надзвичайно привабливу механіку гри. У цій статті ми розглянемо встановлення правил як первісний спосіб гри, зосереджуючи увагу на принципах дизайну цієї моделі та тому, як досліджувати її через гру Gnomik.
Походження та мотивація
Натхнення Gnomik походить безпосередньо від Nomic, гри, створеної філософом Петером Субером у 1982 році. У цій грі гравці можуть пропонувати та голосувати за правила та зміни правил, які вони самі розробили.
Початкова мета Suber полягає в тому, щоб створити Nomic як модель "самовиправного парадоксу", тобто проблеми, що виникають, коли правила встановлюються так, щоб дозволяти самозміни. Він переважно зосереджується на впливі цього парадоксу на конституцію, але його думковий експеримент також підходить для викликів, які комбіновані автономні світи ставлять перед принципами ігрового дизайну.
Автономний світ дозволяє відкриту взаємодію ігрових світів, що означає, що будь-яка конкретна гра має можливість підключитися до нової групи правил. Встановлення правил як ігрового процесу є дуже підходящим механізмом для експериментування з цією можливістю, оскільки це заохочує гравців розробляти способи розширення ігрових правил, щоб зберегти привабливість і новизну гри.
Проектування механізмів
Здійсненна система розробки правил потребує простої базової гри, яка дозволяє гравцям випробовувати нові правила, водночас необхідна певна швидкість додавання правил, щоб підтримувати інтерес гравців. Механіка Gnomik була розроблена з урахуванням цих факторів.
Gnomik починається з мінімально життєздатного ігрового світу, що складається з матриці простих правил, дозволяючи гравцям модифікувати та додавати правила в межах свого початкового обмеженого набору правил, навіть створюючи ігрові шляхи, які не могли бути передбачені під час початкового розгортання гри.
Світ Gnomik реалізовано у вигляді гри на клік, де користувачі отримують ресурси, натискаючи кнопку, а потім можуть витрачати ці ресурси для отримання інших ресурсів. Оскільки шаблони виробництва та споживання ресурсів є самоподібними, їх контролює система, яка називається "системою дій".
Зміни або додавання правил здійснюються за допомогою двох спеціальних ресурсів:
"Маленькі правила іскор" ресурси: дозволяє гравцям змінювати внутрішні механізми виробництва ресурсів відповідно до шаблонної структури системи дій.
"Великий правило вогню" ресурси: дозволяє гравцям додавати зовнішні системи смарт-контрактів до світу.
Структура контракту
Система дій обробляє добре сформатовані локальні правила, які відповідають певній формі, включаючи назву, вартість, цілі, кількість результатів, типи ресурсів та інші параметри. Кожен ресурс має статичну кількість ресурсів і постійно оновлювану ставку.
Наприклад, проста функція збору не потребує жодних витрат, достатньо натиснути кнопку, щоб створити ресурс гриба. А функція споживання вимагає від користувача витрати 10 грибів, що підвищує рівень гриба на 1.
Посилаючись на ресурси в правилах, ви можете додати їх до гри. Ця механіка дозволяє Gnomik динамічно створювати та обробляти нові функції та нові типи ресурсів в чітко визначеній економіці ресурсів.
Перспективи застосування
Проста архітектура Gnomik заохочує гравців створювати світові екземпляри з різними налаштуваннями правил. Він в основному слугує каталізатором для експериментів гравців, а багато наборів правил, отриманих у процесі гри, можуть стати основою для майбутніх елементів дизайну. Крім того, ітерації Gnomik можуть також слугувати основою для більш складних симуляторів управління, що перегукується з духом оригінальної гри Suber.
Майбутнє розширення
Майбутні розширення можуть включати:
Реалізуйте безшовну інтеграцію на рівні посередників та UI/UX, що дозволяє творцям правил інтегрувати свої візуальні та інтерактивні компоненти з новими доданими правилами.
Додайте гачки до маленьких правил, розширюючи наративну структуру Gnomik.
Додаткова абстракція системи дій, що підтримує більше можливих конфігурацій дій.
Цей унікальний ігровий механізм надає цікаву платформу для дослідження комбінованих автономних світів, водночас відкриваючи нові можливості для ігрового дизайну та моделювання управління.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
16 лайків
Нагородити
16
9
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
FancyResearchLab
· 23год тому
Ще одна ігрова механіка, яку може зламати Любань Сьомий.
Переглянути оригіналвідповісти на0
SingleForYears
· 08-12 08:09
Все ще граєш у стару гру 1982 року
Переглянути оригіналвідповісти на0
GateUser-26d7f434
· 08-12 04:14
Цю річ я намагався грати ще в середній школі.
Переглянути оригіналвідповісти на0
BearMarketSurvivor
· 08-12 01:09
Наскільки небезпечно танцювати на полі бою, настільки ж небезпечні ігри з зміненими правилами... Новачок рекомендується дотримуватись обережності.
Переглянути оригіналвідповісти на0
fren.eth
· 08-10 04:45
Як грати в цю гру? Я вже заплутався.
Переглянути оригіналвідповісти на0
ResearchChadButBroke
· 08-10 04:44
Чому здається, що гравці вирішують все? Це трохи дико.
Переглянути оригіналвідповісти на0
GweiWatcher
· 08-10 04:43
Є руки, щоб змінити правила. Питання в тому, хто їх змінить?
Переглянути оригіналвідповісти на0
VirtualRichDream
· 08-10 04:42
Встановити правила самостійно? Цей хід може перемогти суперника.
Gnomik: Дослідження світу комбінованих ігор із правилами
Правила гри: унікальний механізм гри
Ігри та правила нерозривно пов'язані. Багато ігор за своєю сутністю є набором правил. Однак, граючи з правилами, що виглядає суперечливо, можна створити цікаву та надзвичайно привабливу механіку гри. У цій статті ми розглянемо встановлення правил як первісний спосіб гри, зосереджуючи увагу на принципах дизайну цієї моделі та тому, як досліджувати її через гру Gnomik.
Походження та мотивація
Натхнення Gnomik походить безпосередньо від Nomic, гри, створеної філософом Петером Субером у 1982 році. У цій грі гравці можуть пропонувати та голосувати за правила та зміни правил, які вони самі розробили.
Початкова мета Suber полягає в тому, щоб створити Nomic як модель "самовиправного парадоксу", тобто проблеми, що виникають, коли правила встановлюються так, щоб дозволяти самозміни. Він переважно зосереджується на впливі цього парадоксу на конституцію, але його думковий експеримент також підходить для викликів, які комбіновані автономні світи ставлять перед принципами ігрового дизайну.
Автономний світ дозволяє відкриту взаємодію ігрових світів, що означає, що будь-яка конкретна гра має можливість підключитися до нової групи правил. Встановлення правил як ігрового процесу є дуже підходящим механізмом для експериментування з цією можливістю, оскільки це заохочує гравців розробляти способи розширення ігрових правил, щоб зберегти привабливість і новизну гри.
Проектування механізмів
Здійсненна система розробки правил потребує простої базової гри, яка дозволяє гравцям випробовувати нові правила, водночас необхідна певна швидкість додавання правил, щоб підтримувати інтерес гравців. Механіка Gnomik була розроблена з урахуванням цих факторів.
Gnomik починається з мінімально життєздатного ігрового світу, що складається з матриці простих правил, дозволяючи гравцям модифікувати та додавати правила в межах свого початкового обмеженого набору правил, навіть створюючи ігрові шляхи, які не могли бути передбачені під час початкового розгортання гри.
Світ Gnomik реалізовано у вигляді гри на клік, де користувачі отримують ресурси, натискаючи кнопку, а потім можуть витрачати ці ресурси для отримання інших ресурсів. Оскільки шаблони виробництва та споживання ресурсів є самоподібними, їх контролює система, яка називається "системою дій".
Зміни або додавання правил здійснюються за допомогою двох спеціальних ресурсів:
Структура контракту
Система дій обробляє добре сформатовані локальні правила, які відповідають певній формі, включаючи назву, вартість, цілі, кількість результатів, типи ресурсів та інші параметри. Кожен ресурс має статичну кількість ресурсів і постійно оновлювану ставку.
Наприклад, проста функція збору не потребує жодних витрат, достатньо натиснути кнопку, щоб створити ресурс гриба. А функція споживання вимагає від користувача витрати 10 грибів, що підвищує рівень гриба на 1.
Посилаючись на ресурси в правилах, ви можете додати їх до гри. Ця механіка дозволяє Gnomik динамічно створювати та обробляти нові функції та нові типи ресурсів в чітко визначеній економіці ресурсів.
Перспективи застосування
Проста архітектура Gnomik заохочує гравців створювати світові екземпляри з різними налаштуваннями правил. Він в основному слугує каталізатором для експериментів гравців, а багато наборів правил, отриманих у процесі гри, можуть стати основою для майбутніх елементів дизайну. Крім того, ітерації Gnomik можуть також слугувати основою для більш складних симуляторів управління, що перегукується з духом оригінальної гри Suber.
Майбутнє розширення
Майбутні розширення можуть включати:
Цей унікальний ігровий механізм надає цікаву платформу для дослідження комбінованих автономних світів, водночас відкриваючи нові можливості для ігрового дизайну та моделювання управління.