Атомна об'єктна система: новий напрямок в інноваційному дизайні ігор
Система атомних об'єктів є новим дизайнерським підходом, який дозволяє створювати унікальні та комбіновані об'єкти, одночасно підтримуючи загальну рівновагу світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи базових часток, а його характеристики або статистика походять з цих складових атомів. Цей підхід різко контрастує з традиційними іграми, де всі об'єкти зазвичай заздалегідь визначаються дизайнерами.
Фон та мотивація
Ігровий світ зазвичай містить набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери повинні надавати перевагу задоволенню гравців, а не їхній автономії. Щоб забезпечити задовільний ігровий досвід, дизайнерам необхідно збалансувати різні системи, щоб гравці могли отримувати відповідні предмети у відповідний час. Потужні або цінні предмети часто вимагають значних витрат грошей або підпадають під обмеження дерев навичок та шляхів покращення, щоб запобігти дисбалансу в грі.
У багатокористувацьких іграх ця балансування є особливо складним завданням. Однокористувацькі ігри можуть налаштовуватися відповідно до прогресу та навичок гравця, але багатокористувацькі ігри не можуть легко змінювати реальність одного гравця, не впливаючи на інших гравців. Спільний простір вимагає механізмів, які наближаються до реальних економічних систем, і це завжди було важко реалізувати.
Привабливість автономного світу частково полягає в тому, що мешканці можуть вільно спільно проектувати і створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на дизайнерів, які вручну налаштовують механізми щоразу, коли додається новий об'єкт. Натомість автономний світ покладається на чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що може відбуватися у світі та які умови його розширення.
Механізм атомарної об'єктної системи
Система атомних об'єктів забезпечує зрозумілий і самобалансуючий механізм комбінованості. Гравці можуть вільно створювати нові об'єкти різних функціональних рівнів, але спочатку вони повинні отримати необхідні атоми, розклавши існуючі об'єкти. Цей підхід дозволяє гравцям перевершити обмеження жорстко закодованих виробничих дерев, одночасно підтримуючи баланс через витрати, що пропорційні складності створених об'єктів.
У цій системі одиниці, які контролюють гравці, живуть на шістигранній карті, де кожна зміна стану є угодою. Одиниці використовують будівлі для виготовлення предметів, кожен предмет складається з набору конкретних основних частинок, які представлені різнокольоровими липкими речовинами.
Основний процес виготовлення включає:
Збирайте в'язкі речовини з екстрактора
Використання будівель для виготовлення предметів
Додати предмети до інвентарю гравця
Найпоширеніше використання предметів полягає в підвищенні атрибутів одиниці, при цьому кількість липких атомів визначає тип і ступінь підвищення атрибутів. Наприклад, червоні липкі атоми збільшують силу, сині - захист, зелені - життєву силу.
Гравці також можуть використовувати "машину для будівництва", щоб створювати нові будівлі, виробляючи нові предмети. Цей процес включає розробку нових рецептів виготовлення, розгортання смарт-контрактів та побудову екземплярів на карті.
Технічна реалізація
Ця система використовує архітектуру графа вузлів, представляючи всі сутності (такі як гравці, будівлі) у вигляді контрактів з незалежними адресами, а предмети представляються у вигляді стандартизованих токенів з назвами та залишками. Основні атомні складові кожного об'єкта кодуються як метадані, що дозволяє контрактам перевіряти необхідні складові матеріали.
При створенні нового типу будівлі генерується три файли: один файл зі списком параметрів будівель і предметів, один JavaScript файл для управління UI в грі, а також один файл смарт-контракту на Solidity, що реалізує логіку на ланцюгу.
Застосування та альтернативи
Застосування атомарних об'єктних систем є широким: від ігор-песочниць до симуляцій управління фабриками, до багатокористувацьких онлайн рольових ігор. Альтернативи цим системам в основному залежать від складності цифрових фізичних законів. Нижчі, більш дрібні системи можуть забезпечити більше різноманіття та складності, тоді як вищі, грубіші системи можуть більше зосереджуватися на зручності та миттєвості.
Майбутній розвиток
Можливі напрямки розвитку в майбутньому можуть включати додавання атомних типів, а також розширення впливу атомів на ігрову механіку. Наприклад, атоми можуть впливати не лише на бойові дані, а й на швидкість пересування чи отримання навичок. Ці розширення можуть принести більше захоплюючих можливостей для взаємодії, що ще більше збагачуватиме ігровий досвід.
Система атомних об'єктів представляє собою інноваційний напрямок у дизайні ігор, який надає елегантне рішення для суперечності між креативністю та балансом. З розвитком технологій та еволюцією концепцій дизайну ігор, ми можемо очікувати більше застосувань та розвитку цієї системи в майбутніх іграх.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
21 лайків
Нагородити
21
7
Репост
Поділіться
Прокоментувати
0/400
JustHodlIt
· 08-13 10:43
За дичиною собак аж мурашки спостерігати
Переглянути оригіналвідповісти на0
BoredStaker
· 08-13 06:56
Відчуття таке, ніби автоматична фіктивна торгівля система змінила вбрання.
Переглянути оригіналвідповісти на0
0xSleepDeprived
· 08-12 05:24
meh...звучить як космічний симулятор
Переглянути оригіналвідповісти на0
DEXRobinHood
· 08-10 11:45
Це що, жарт? Чи дійсно гравці в ігри хочуть такої складності?
Атомна об'єктна система: самобалансуючий інноваційний механізм у дизайні ігор
Атомна об'єктна система: новий напрямок в інноваційному дизайні ігор
Система атомних об'єктів є новим дизайнерським підходом, який дозволяє створювати унікальні та комбіновані об'єкти, одночасно підтримуючи загальну рівновагу світу. У цій системі кожен об'єкт складається з невеликої групи базових часток, а його характеристики або статистика походять з цих складових атомів. Цей підхід різко контрастує з традиційними іграми, де всі об'єкти зазвичай заздалегідь визначаються дизайнерами.
Фон та мотивація
Ігровий світ зазвичай містить набір попередньо визначених предметів, оскільки дизайнери повинні надавати перевагу задоволенню гравців, а не їхній автономії. Щоб забезпечити задовільний ігровий досвід, дизайнерам необхідно збалансувати різні системи, щоб гравці могли отримувати відповідні предмети у відповідний час. Потужні або цінні предмети часто вимагають значних витрат грошей або підпадають під обмеження дерев навичок та шляхів покращення, щоб запобігти дисбалансу в грі.
У багатокористувацьких іграх ця балансування є особливо складним завданням. Однокористувацькі ігри можуть налаштовуватися відповідно до прогресу та навичок гравця, але багатокористувацькі ігри не можуть легко змінювати реальність одного гравця, не впливаючи на інших гравців. Спільний простір вимагає механізмів, які наближаються до реальних економічних систем, і це завжди було важко реалізувати.
Привабливість автономного світу частково полягає в тому, що мешканці можуть вільно спільно проектувати і створювати абсолютно нові речі. Щоб досягти цього, ми не можемо покладатися на дизайнерів, які вручну налаштовують механізми щоразу, коли додається новий об'єкт. Натомість автономний світ покладається на чіткі наративні правила або цифрові фізичні закони, які визначають, що може відбуватися у світі та які умови його розширення.
Механізм атомарної об'єктної системи
Система атомних об'єктів забезпечує зрозумілий і самобалансуючий механізм комбінованості. Гравці можуть вільно створювати нові об'єкти різних функціональних рівнів, але спочатку вони повинні отримати необхідні атоми, розклавши існуючі об'єкти. Цей підхід дозволяє гравцям перевершити обмеження жорстко закодованих виробничих дерев, одночасно підтримуючи баланс через витрати, що пропорційні складності створених об'єктів.
У цій системі одиниці, які контролюють гравці, живуть на шістигранній карті, де кожна зміна стану є угодою. Одиниці використовують будівлі для виготовлення предметів, кожен предмет складається з набору конкретних основних частинок, які представлені різнокольоровими липкими речовинами.
Основний процес виготовлення включає:
Найпоширеніше використання предметів полягає в підвищенні атрибутів одиниці, при цьому кількість липких атомів визначає тип і ступінь підвищення атрибутів. Наприклад, червоні липкі атоми збільшують силу, сині - захист, зелені - життєву силу.
Гравці також можуть використовувати "машину для будівництва", щоб створювати нові будівлі, виробляючи нові предмети. Цей процес включає розробку нових рецептів виготовлення, розгортання смарт-контрактів та побудову екземплярів на карті.
Технічна реалізація
Ця система використовує архітектуру графа вузлів, представляючи всі сутності (такі як гравці, будівлі) у вигляді контрактів з незалежними адресами, а предмети представляються у вигляді стандартизованих токенів з назвами та залишками. Основні атомні складові кожного об'єкта кодуються як метадані, що дозволяє контрактам перевіряти необхідні складові матеріали.
При створенні нового типу будівлі генерується три файли: один файл зі списком параметрів будівель і предметів, один JavaScript файл для управління UI в грі, а також один файл смарт-контракту на Solidity, що реалізує логіку на ланцюгу.
Застосування та альтернативи
Застосування атомарних об'єктних систем є широким: від ігор-песочниць до симуляцій управління фабриками, до багатокористувацьких онлайн рольових ігор. Альтернативи цим системам в основному залежать від складності цифрових фізичних законів. Нижчі, більш дрібні системи можуть забезпечити більше різноманіття та складності, тоді як вищі, грубіші системи можуть більше зосереджуватися на зручності та миттєвості.
Майбутній розвиток
Можливі напрямки розвитку в майбутньому можуть включати додавання атомних типів, а також розширення впливу атомів на ігрову механіку. Наприклад, атоми можуть впливати не лише на бойові дані, а й на швидкість пересування чи отримання навичок. Ці розширення можуть принести більше захоплюючих можливостей для взаємодії, що ще більше збагачуватиме ігровий досвід.
Система атомних об'єктів представляє собою інноваційний напрямок у дизайні ігор, який надає елегантне рішення для суперечності між креативністю та балансом. З розвитком технологій та еволюцією концепцій дизайну ігор, ми можемо очікувати більше застосувань та розвитку цієї системи в майбутніх іграх.